Cómo jugar.
Todos reciben la misma palabra secreta menos el impostor. Den pistas sin regalarla y luego descubran quién estaba blofeando.
Qué necesitas
- De 3 a 20 jugadores.
- Un celular que pasa por la mesa, o una sala con cada quien en su celular.
- Unos cinco minutos por ronda. Por defecto, una ronda por jugador.
Tres formas de jugar
- Cada quien con su celular Crea una sala y comparte el código. Cada quien ve su carta y vota en su propio celular. Una tele puede hacer de letrero.
- Pasar el celular Un celular va pasando para las cartas, se queda en medio para las pistas y la votación, y vuelve a pasar para un voto secreto si quieren.
- Lo lleva el anfitrión Un celular da una vuelta para las cartas y luego se queda con el anfitrión, que toca en cada turno, llama a votar y apunta a quién señalan. Mejor con una tele que muestre a quién le toca.
Una ronda
- El reparto. Cada jugador mantiene presionado el celular para ver su carta. Los civiles ven la categoría y la palabra. El impostor solo ve la categoría (o una cuadrícula de 16 palabras, o nada, según la configuración).
- Pistas. En el orden que marca la app, cada jugador dice una palabra sobre la palabra secreta. Dos vueltas por defecto, y en la segunda el orden se invierte; o sigan dando vueltas hasta que la mesa esté lista para votar.
- Debate. Sesenta segundos para discutir quién sonó raro.
- Votación. Señalen a la cuenta de tres (el anfitrión anota al acusado y quién lo señaló), o pasen el celular para votar en secreto. Quien tenga más votos sale.
- La revelación. Si el acusado era el impostor, tiene un intento para adivinar la palabra. Si era inocente, el impostor se salió con la suya.
Reglas de las pistas
Una palabra. Ni la palabra misma, ni la categoría, ni una rima, ni una traducción. Si alguien dice la palabra en voz alta, toca “Alguien dijo la palabra” y di quién. La dijo un civil: el impostor gana la ronda y se reparte una palabra nueva. La dijo el impostor: cuenta como su intento, y la ronda se acaba.
El truco para los civiles es una pista que demuestre que sabes la palabra sin dársela al impostor. “Alta” para jirafa funciona. “Cuello” es demasiado.
Empates
Si la votación queda empatada, los empatados van a una segunda votación. Si siguen empatados, nadie sale y el impostor escapa. En una sala, una votación con menos de la mitad de la mesa recibe quince segundos más y luego cuenta como empate. El anfitrión toma las dos decisiones que la app no puede: quién dijo la palabra y si un intento fue correcto.
Puntos
| Qué pasó | Civiles | Impostor |
|---|---|---|
| El impostor sobrevive a la votación | 0 | 3 |
| Atrapan al impostor y adivina la palabra | 1 por cada voto correcto | 2 |
| Atrapan al impostor y falla | 1 por cada voto correcto | 0 |
| Alguien dijo la palabra | 0 | 3 |
| Siguen empatados tras la segunda votación | 0 | 3 |
| El impostor dijo la palabra | 0 | 2 |
| Votó menos de la mitad de la mesa | 0 | 3 |
Al final: el ganador de la partida, Mejor mentira (más puntos como impostor) y Ojo más agudo (más votos correctos).
Cuántos impostores
Uno de 3 a 10 jugadores, dos desde 11, y nunca más de uno por cada tres jugadores además del primero. Sorpresa sortea entre uno y uno más que eso, tres como máximo. Con dos impostores, el compañero de uno atrapado se lleva 2.
Juego limpio
- El impostor se sortea de nuevo cada ronda, y nadie es impostor tres rondas seguidas. Activa la rotación justa y todos son impostor una vez antes de que alguien repita.
- El impostor casi nunca da la primera pista: si le toca empezar, se sortea otra vez, solo una. Apagado con tres jugadores, donde lo delataría.
- Las dos cartas se ven y se sienten igual, así que nadie puede leer la pantalla desde el otro lado de la mesa.
O juega en el navegador, sin instalar nada.
