Zo speel je.
Iedereen krijgt hetzelfde geheime woord, behalve de imposter. Geef hints zonder het weg te geven en zoek dan uit wie er bluft.
Wat je nodig hebt
- 3 tot 20 spelers.
- Eén telefoon die de tafel rondgaat, of een kamer waarin iedereen op een eigen telefoon speelt.
- Ongeveer vijf minuten per ronde. Standaard één ronde per speler.
Drie manieren om te spelen
- Iedereen een telefoon Start een kamer en deel de code. Iedereen ziet de eigen kaart en stemt op de eigen telefoon. Een tv kan het bord zijn.
- Telefoon doorgeven Eén telefoon gaat rond voor de kaarten, ligt in het midden voor de hints en de stemming, en gaat nog een keer rond voor een geheime stemming als je wilt.
- De host leidt het Eén telefoon gaat één keer rond voor de kaarten en blijft dan bij de host, die elke beurt tikt, de stemming uitroept en invoert wie aangewezen is. Het mooist met een tv die laat zien wie aan de beurt is.
Een ronde
- Het delen. Iedereen houdt om de beurt de telefoon vast en ziet zijn kaart. De ingewijden zien de categorie en het woord. De imposter ziet alleen de categorie (of een woordraster van 16 woorden, of niets, afhankelijk van de instelling).
- Hints. In de getoonde volgorde zegt iedere speler één woord over het geheime woord. Standaard twee hintrondjes, het tweede in omgekeerde volgorde; of blijf rondgaan tot de tafel klaar is om te stemmen.
- Praten. Zestig seconden om te bekvechten over wie raar klonk.
- Stemmen. Wijs op drie (de host voert de beschuldigde in en wie er naar wees), of de telefoon gaat rond voor een geheime stemming. Wie de meeste stemmen heeft, ligt eruit.
- De onthulling. Was de beschuldigde de imposter, dan mag die één keer het woord raden. Was die onschuldig, dan is de imposter ermee weggekomen.
Regels voor hints
Eén woord. Niet het woord zelf, niet de categorie, geen rijm, geen vertaling. Zegt iemand het woord hardop, tik dan op „Iemand zei het woord” en zeg wie. Een ingewijde zei het: de imposter wint de ronde en er komt een nieuw woord. De imposter zei het: dat telt als zijn gok, en de ronde is voorbij.
De truc voor ingewijden is een hint die laat zien dat je het woord kent, zonder het aan de imposter te geven. „Lang” voor giraf werkt. „Nek” is te veel.
Gelijkspel
Staat de stemming gelijk, dan volgt één herstemming tussen de gelijke spelers. Nog steeds gelijk, dan ligt niemand eruit en ontsnapt de imposter. In een kamer krijgt een stemming waarbij minder dan de helft van de tafel heeft gestemd vijftien seconden extra, en telt daarna als gelijkspel. De host neemt de twee beslissingen die de app niet kan nemen: wie het woord zei, en of een gok goed was.
Punten
| Wat er gebeurde | Ingewijden | Imposter |
|---|---|---|
| Imposter overleeft de stemming | 0 | 3 |
| Imposter betrapt, raadt het woord | 1 per juiste stem | 2 |
| Imposter betrapt, raadt mis | 1 per juiste stem | 0 |
| Iemand zei het woord | 0 | 3 |
| Nog gelijk na de herstemming | 0 | 3 |
| De imposter zei het woord | 0 | 2 |
| Minder dan de helft van de tafel stemde | 0 | 3 |
Aan het eind: de winnaar, Beste leugenaar (meeste imposterpunten) en Scherpste oog (meeste juiste stemmen).
Hoeveel imposters
Eén bij 3 tot 10 spelers, twee vanaf 11, en nooit meer dan één per drie spelers na de eerste. Verrassing trekt tussen één en één meer dan dat, hooguit drie. Met twee imposters scoort de partner van een betrapte imposter 2.
Eerlijk spel
- De imposter wordt elke ronde opnieuw getrokken, en niemand is drie rondes achter elkaar imposter. Zet eerlijke rotatie aan en iedereen is één keer imposter voordat iemand opnieuw aan de beurt is.
- De imposter geeft zelden de eerste hint: als eerste getrokken, wordt hij één keer opnieuw getrokken. Uit bij drie spelers, waar het hem zou verraden.
- Beide kaarten zien er hetzelfde uit en voelen hetzelfde, dus niemand kan van de overkant van de tafel iets aflezen.
Of speel in je browser, zonder installatie.
