Cómo jugar.
Todos reciben la misma palabra secreta menos el impostor. Dad pistas sin regalarla y luego averiguad quién iba de farol.
Qué necesitas
- De 3 a 20 jugadores.
- Un móvil que va pasando por la mesa, o una sala con cada uno en su móvil.
- Unos cinco minutos por ronda. Por defecto, una ronda por jugador.
Tres formas de jugar
- Cada uno con su móvil Crea una sala y comparte el código. Cada uno ve su carta y vota en su propio móvil. Una tele puede hacer de cartel.
- Pasar el móvil Un móvil va pasando para las cartas, se queda en medio para las pistas y la votación, y vuelve a pasar para un voto secreto si queréis.
- Lo lleva el anfitrión Un móvil da una vuelta para las cartas y luego se queda con el anfitrión, que toca en cada turno, llama a votar y apunta a quién señalan. Mejor con una tele que muestre a quién le toca.
Una ronda
- El reparto. Cada jugador mantiene pulsado el móvil para ver su carta. Los civiles ven la categoría y la palabra. El impostor solo ve la categoría (o una cuadrícula de 16 palabras, o nada, según el ajuste).
- Pistas. En el orden que marca la app, cada jugador dice una palabra sobre la palabra secreta. Dos vueltas por defecto, y en la segunda el orden se invierte; o seguid dando vueltas hasta que la mesa esté lista para votar.
- Debate. Sesenta segundos para discutir quién ha sonado raro.
- Votación. Señalad a la de tres (el anfitrión apunta al acusado y quién le ha señalado), o pasad el móvil para votar en secreto. Quien tenga más votos queda fuera.
- La revelación. Si el acusado era el impostor, tiene un intento para adivinar la palabra. Si era inocente, el impostor se ha salido con la suya.
Reglas de las pistas
Una palabra. Ni la palabra en sí, ni la categoría, ni una rima, ni una traducción. Si alguien dice la palabra en voz alta, toca «Alguien ha dicho la palabra» y di quién. La ha dicho un civil: el impostor se lleva la ronda y se reparte una palabra nueva. La ha dicho el impostor: cuenta como su intento, y la ronda se acaba.
El truco para los civiles es una pista que demuestre que sabes la palabra sin dársela al impostor. «Alta» para jirafa funciona. «Cuello» es pasarse.
Empates
Si la votación queda empatada, los empatados van a una segunda votación. Si siguen empatados, nadie queda fuera y el impostor escapa. En una sala, una votación con menos de la mitad de la mesa recibe quince segundos más y luego cuenta como empate. El anfitrión toma las dos decisiones que la app no puede: quién ha dicho la palabra y si un intento era correcto.
Puntuación
| Qué ha pasado | Civiles | Impostor |
|---|---|---|
| El impostor sobrevive a la votación | 0 | 3 |
| Pillan al impostor y adivina la palabra | 1 por cada voto acertado | 2 |
| Pillan al impostor y falla | 1 por cada voto acertado | 0 |
| Alguien ha dicho la palabra | 0 | 3 |
| Siguen empatados tras la segunda votación | 0 | 3 |
| El impostor ha dicho la palabra | 0 | 2 |
| Ha votado menos de la mitad de la mesa | 0 | 3 |
Al final: el ganador de la partida, Mejor mentira (más puntos como impostor) y Ojo más fino (más votos acertados).
Cuántos impostores
Uno de 3 a 10 jugadores, dos a partir de 11, y nunca más de uno por cada tres jugadores además del primero. Sorpresa sortea entre uno y uno más que eso, tres como máximo. Con dos impostores, el compañero de uno pillado se lleva 2.
Juego limpio
- El impostor se sortea de nuevo cada ronda, y nadie es impostor tres rondas seguidas. Activa la rotación justa y todos son impostor una vez antes de que nadie repita.
- El impostor casi nunca da la primera pista: si le toca empezar, se sortea otra vez, una sola vez. Desactivado con tres jugadores, donde lo delataría.
- Las dos cartas se ven y se notan igual, así que nadie puede leer la pantalla desde el otro lado de la mesa.
O juega en el navegador, sin instalar nada.
