Come si gioca.
Tutti ricevono la stessa parola segreta, tranne l’impostore. Dai indizi senza tradirla, poi scopri chi stava bluffando.
Cosa ti serve
- Da 3 a 20 giocatori.
- Un telefono che gira intorno al tavolo, o una stanza con ognuno sul proprio telefono.
- Circa cinque minuti a round. Di base, un round per giocatore.
Tre modi di giocare
- Ognuno col suo telefono Crea una stanza e condividi il codice. Ognuno vede la sua carta e vota sul proprio telefono. Una TV può fare da cartello.
- Passa il telefono Un telefono gira per le carte, resta in mezzo per gli indizi e il voto, e gira di nuovo per un voto segreto se volete.
- Lo gestisce l’host Un telefono fa un giro per le carte, poi resta all’host, che tocca a ogni turno, chiama il voto e inserisce chi è stato indicato. Meglio con una TV che mostra a chi tocca.
Un round
- La distribuzione. Ogni giocatore tiene premuto il telefono per vedere la sua carta. I civili vedono la categoria e la parola. L’impostore vede solo la categoria (o una griglia di 16 parole, o niente, a seconda dell’impostazione).
- Gli indizi. Nell’ordine indicato, ogni giocatore dice una parola sulla parola segreta. Due giri di base, con l’ordine invertito al secondo; oppure si continua a girare finché il tavolo non è pronto a votare.
- La discussione. Sessanta secondi per litigare su chi suonava strano.
- Il voto. Indicate al tre (l’host inserisce l’accusato e chi lo ha indicato), o passate il telefono per un voto segreto. Chi ha più voti esce.
- La rivelazione. Se l’accusato era l’impostore, ha un tentativo per indovinare la parola. Se era innocente, l’impostore l’ha fatta franca.
Regole degli indizi
Una parola. Non la parola stessa, non la categoria, non una rima, non una traduzione. Se qualcuno dice la parola ad alta voce, tocca «Qualcuno ha detto la parola» e di’ chi. L’ha detta un civile: l’impostore vince il round e arriva una parola nuova. L’ha detta l’impostore: conta come il suo tentativo, e il round è finito.
Il trucco per i civili è un indizio che dimostri che conosci la parola senza regalarla all’impostore. «Alta» per giraffa funziona. «Collo» è troppo.
Pareggi
Se il voto è in pareggio, i giocatori pari vanno a un nuovo voto. Ancora pari, nessuno esce e l’impostore scappa. In una stanza, un voto con meno di metà del tavolo riceve altri quindici secondi, poi conta come pareggio. L’host prende le due decisioni che l’app non può: chi ha detto la parola, e se un tentativo era giusto.
Punti
| Cosa è successo | Civili | Impostore |
|---|---|---|
| L’impostore sopravvive al voto | 0 | 3 |
| Impostore scoperto, indovina la parola | 1 a testa per un voto giusto | 2 |
| Impostore scoperto, sbaglia il tentativo | 1 a testa per un voto giusto | 0 |
| Qualcuno ha detto la parola | 0 | 3 |
| Ancora pari dopo il nuovo voto | 0 | 3 |
| L’impostore ha detto la parola | 0 | 2 |
| Ha votato meno di metà del tavolo | 0 | 3 |
Alla fine: il vincitore assoluto, Miglior bugiardo (più punti da impostore) e Occhio di lince (più voti giusti).
Quanti impostori
Uno da 3 a 10 giocatori, due da 11, e mai più di uno ogni tre giocatori oltre il primo. Sorpresa ne estrae da uno a uno in più, tre al massimo. Con due impostori, il complice di uno scoperto segna 2.
Correttezza
- L’impostore viene estratto da capo ogni round, e nessuno fa l’impostore tre round di fila. Attiva la rotazione equa e tutti fanno l’impostore una volta prima che qualcuno ripeta.
- L’impostore dà di rado il primo indizio: estratto per primo, viene estratto di nuovo una volta. Spento con tre giocatori, dove lo tradirebbe.
- Le due carte sono identiche all’aspetto e al tocco, quindi nessuno può leggere lo schermo dall’altra parte del tavolo.
Oppure gioca nel browser, senza installare niente.
