Side Eye

Comment jouer.

Tout le monde reçoit le même mot secret, sauf l’imposteur. Donne des indices sans le trahir, puis trouve qui bluffait.

Ce qu’il te faut

Trois façons de jouer

Une manche

  1. La donne. Chaque joueur garde appuyé sur le téléphone pour voir sa carte. Les civils voient la catégorie et le mot. L’imposteur ne voit que la catégorie (ou une grille de 16 mots, ou rien, selon le réglage).
  2. Les indices. Dans l’ordre affiché, chaque joueur dit un mot sur le mot secret. Deux tours par défaut, avec l’ordre inversé au second, ou on continue de tourner jusqu’à ce que la table soit prête à voter.
  3. Le débat. Soixante secondes pour discuter de qui sonnait faux.
  4. Le vote. On pointe à trois (l’hôte saisit l’accusé et ceux qui l’ont pointé), ou on fait tourner le téléphone pour un vote secret. Celui qui a le plus de voix sort.
  5. La révélation. Si l’accusé était l’imposteur, il a un essai pour deviner le mot. S’il était innocent, l’imposteur s’en tire.

Règles des indices

Un mot. Pas le mot lui-même, pas la catégorie, pas une rime, pas une traduction. Si quelqu’un dit le mot à voix haute, touche « Quelqu’un a dit le mot » et dis qui. Un civil l’a dit : l’imposteur remporte la manche et un nouveau mot est distribué. L’imposteur l’a dit : ça compte comme son essai, et la manche est finie.

Pour les civils, tout l’art est de prouver qu’on connaît le mot sans le servir à l’imposteur. « Grand » pour girafe, ça marche. « Cou », c’est trop.

Égalités

En cas d’égalité, les joueurs à égalité passent un second vote. Toujours à égalité, personne ne sort et l’imposteur s’échappe. Dans un salon, un vote où moins de la moitié de la table a voté gagne quinze secondes de plus, puis compte comme une égalité. L’hôte prend les deux décisions que l’appli ne peut pas prendre : qui a dit le mot, et si un essai était juste.

Points

Ce qui s’est passéCivilsImposteur
L’imposteur survit au vote03
Imposteur démasqué, devine le mot1 chacun par bon vote2
Imposteur démasqué, rate son essai1 chacun par bon vote0
Quelqu’un a dit le mot03
Toujours à égalité après le second vote03
L’imposteur a dit le mot02
Moins de la moitié de la table a voté03

À la fin : le grand gagnant, le Meilleur menteur (le plus de points en imposteur) et l’Œil de lynx (le plus de bons votes).

Combien d’imposteurs

Un de 3 à 10 joueurs, deux à partir de 11, et jamais plus d’un pour trois joueurs au-delà du premier. Surprise en tire entre un et un de plus que ça, trois au maximum. Avec deux imposteurs, le complice d’un imposteur démasqué marque 2.

Équité

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