Comment jouer.
Tout le monde reçoit le même mot secret, sauf l’imposteur. Donne des indices sans le trahir, puis trouve qui bluffait.
Ce qu’il te faut
- De 3 à 20 joueurs.
- Un téléphone qui fait le tour de la table, ou un salon avec chacun sur son téléphone.
- Environ cinq minutes par manche. Par défaut, une manche par joueur.
Trois façons de jouer
- Chacun son téléphone Crée un salon et partage le code. Chacun voit sa carte et vote sur son propre téléphone. Une télé peut servir de panneau.
- Faire passer le téléphone Un téléphone fait le tour pour les cartes, reste au milieu pour les indices et le vote, et refait le tour pour un vote secret si vous voulez.
- L’hôte mène le jeu Un téléphone fait un tour pour les cartes, puis reste à l’hôte, qui touche à chaque tour, lance le vote et entre qui a été désigné. Mieux avec une télé qui montre à qui c’est.
Une manche
- La donne. Chaque joueur garde appuyé sur le téléphone pour voir sa carte. Les civils voient la catégorie et le mot. L’imposteur ne voit que la catégorie (ou une grille de 16 mots, ou rien, selon le réglage).
- Les indices. Dans l’ordre affiché, chaque joueur dit un mot sur le mot secret. Deux tours par défaut, avec l’ordre inversé au second, ou on continue de tourner jusqu’à ce que la table soit prête à voter.
- Le débat. Soixante secondes pour discuter de qui sonnait faux.
- Le vote. On pointe à trois (l’hôte saisit l’accusé et ceux qui l’ont pointé), ou on fait tourner le téléphone pour un vote secret. Celui qui a le plus de voix sort.
- La révélation. Si l’accusé était l’imposteur, il a un essai pour deviner le mot. S’il était innocent, l’imposteur s’en tire.
Règles des indices
Un mot. Pas le mot lui-même, pas la catégorie, pas une rime, pas une traduction. Si quelqu’un dit le mot à voix haute, touche « Quelqu’un a dit le mot » et dis qui. Un civil l’a dit : l’imposteur remporte la manche et un nouveau mot est distribué. L’imposteur l’a dit : ça compte comme son essai, et la manche est finie.
Pour les civils, tout l’art est de prouver qu’on connaît le mot sans le servir à l’imposteur. « Grand » pour girafe, ça marche. « Cou », c’est trop.
Égalités
En cas d’égalité, les joueurs à égalité passent un second vote. Toujours à égalité, personne ne sort et l’imposteur s’échappe. Dans un salon, un vote où moins de la moitié de la table a voté gagne quinze secondes de plus, puis compte comme une égalité. L’hôte prend les deux décisions que l’appli ne peut pas prendre : qui a dit le mot, et si un essai était juste.
Points
| Ce qui s’est passé | Civils | Imposteur |
|---|---|---|
| L’imposteur survit au vote | 0 | 3 |
| Imposteur démasqué, devine le mot | 1 chacun par bon vote | 2 |
| Imposteur démasqué, rate son essai | 1 chacun par bon vote | 0 |
| Quelqu’un a dit le mot | 0 | 3 |
| Toujours à égalité après le second vote | 0 | 3 |
| L’imposteur a dit le mot | 0 | 2 |
| Moins de la moitié de la table a voté | 0 | 3 |
À la fin : le grand gagnant, le Meilleur menteur (le plus de points en imposteur) et l’Œil de lynx (le plus de bons votes).
Combien d’imposteurs
Un de 3 à 10 joueurs, deux à partir de 11, et jamais plus d’un pour trois joueurs au-delà du premier. Surprise en tire entre un et un de plus que ça, trois au maximum. Avec deux imposteurs, le complice d’un imposteur démasqué marque 2.
Équité
- L’imposteur est tiré au sort à chaque manche, et personne n’est l’imposteur trois manches de suite. Active la rotation équitable et chacun est l’imposteur une fois avant que quelqu’un ne le redevienne.
- L’imposteur donne rarement le premier indice : tiré en premier, il est retiré une fois. Désactivé à trois joueurs, où ça le trahirait.
- Les deux cartes ont exactement le même aspect, donc personne ne peut lire l’écran depuis l’autre bout de la table.
Ou joue dans ton navigateur, sans rien installer.
