Jak grać.
Wszyscy dostają to samo tajne słowo, oprócz impostora. Dawaj podpowiedzi, nie zdradzając słowa, a potem ustalcie, kto blefował.
Czego potrzebujesz
- Od 3 do 20 graczy.
- Jednego telefonu podawanego przy stole albo pokoju, w którym każdy gra na swoim telefonie.
- Około pięciu minut na rundę. Domyślnie jedna runda na gracza.
Trzy sposoby gry
- Każdy ma telefon Załóż pokój i podaj kod. Każdy widzi swoją kartę i głosuje na swoim telefonie. Telewizor może być tablicą.
- Podawanie telefonu Jeden telefon idzie w koło po karty, leży na środku przy podpowiedziach i głosowaniu, a jeśli chcecie, idzie w koło jeszcze raz do tajnego głosowania.
- Prowadzi gospodarz Jeden telefon idzie raz w koło po karty, a potem zostaje u gospodarza, który stuka po każdej kolejce, ogłasza głosowanie i wpisuje, kogo wskazano. Najlepiej z telewizorem, który pokazuje, czyja kolej.
Runda
- Rozdanie. Każdy gracz przytrzymuje telefon, żeby zobaczyć swoją kartę. Pozostali gracze widzą kategorię i słowo. Impostor widzi tylko kategorię (albo siatkę 16 słów, albo nic, zależnie od ustawień).
- Podpowiedzi. W pokazanej kolejności każdy gracz mówi jedno słowo o tajnym słowie. Domyślnie dwie kolejki, w drugiej kolejność jest odwrócona; albo w koło, aż stół będzie gotowy do głosowania.
- Rozmowa. Sześćdziesiąt sekund na kłótnię o to, kto brzmiał podejrzanie.
- Głosowanie. Na trzy wskazujecie palcem (gospodarz wpisuje oskarżonego i tych, którzy wskazali) albo podajecie telefon do tajnego głosowania. Kto ma najwięcej głosów, odpada.
- Odkrycie. Jeśli oskarżony był impostorem, raz zgaduje słowo. Jeśli był niewinny, impostorowi się upiekło.
Zasady podpowiedzi
Jedno słowo. Nie samo słowo, nie kategoria, nie rym, nie tłumaczenie. Jeśli ktoś powie słowo na głos, kliknij „Ktoś powiedział słowo” i wskaż kto. Powiedział je zwykły gracz: impostor wygrywa rundę i losuje się nowe słowo. Powiedział je impostor: liczy się to jako jego próba odgadnięcia, a runda się kończy.
Sztuka polega na podpowiedzi, która pokazuje, że znasz słowo, ale nie podaje go impostorowi na tacy. „Wysoka” do żyrafy jest w porządku. „Szyja” to za dużo.
Remisy
Przy remisie gracze z równą liczbą głosów przechodzą jedno dodatkowe głosowanie. Dalej remis: nikt nie odpada, a impostor ucieka. W pokoju głosowanie, w którym oddała głos mniej niż połowa stołu, dostaje piętnaście sekund więcej, a potem liczy się jako remis. Gospodarz podejmuje dwie decyzje, których aplikacja nie może: kto powiedział słowo i czy próba była trafna.
Punktacja
| Co się stało | Pozostali gracze | Impostor |
|---|---|---|
| Impostor przetrwał głosowanie | 0 | 3 |
| Impostor złapany, zgaduje słowo | Po 1 za trafny głos | 2 |
| Impostor złapany, nie zgaduje | Po 1 za trafny głos | 0 |
| Ktoś powiedział słowo | 0 | 3 |
| Remis po dodatkowym głosowaniu | 0 | 3 |
| Impostor powiedział słowo | 0 | 2 |
| Głosowała mniej niż połowa stołu | 0 | 3 |
Na koniec: zwycięzca całej gry, Najlepszy kłamca (najwięcej punktów jako impostor) i Najbystrzejsze oko (najwięcej trafnych głosów).
Ilu impostorów
Jeden przy 3 do 10 graczach, dwóch od 11, i nigdy więcej niż jeden na każdych trzech graczy poza pierwszym. Niespodzianka losuje od jednego do o jednego więcej, najwyżej trzech. Przy dwóch impostorach wspólnik złapanego dostaje 2.
Uczciwość
- Impostor jest losowany od nowa co rundę i nikt nie jest impostorem trzy rundy z rzędu. Włącz uczciwą rotację, a każdy będzie impostorem raz, zanim ktoś będzie nim drugi raz.
- Impostor rzadko daje pierwszą podpowiedź: wylosowany na start, jest losowany jeszcze raz, tylko raz. Wyłączone przy trzech graczach, bo by go zdradzało.
- Obie karty wyglądają i działają identycznie, więc nikt nie odczyta ekranu z drugiego końca stołu.
Albo graj w przeglądarce, bez instalowania.
