Como jogar.
Todos recebem a mesma palavra secreta, menos o impostor. Dá pistas sem a revelar e depois descobre quem estava a fazer bluff.
O que precisas
- De 3 a 20 jogadores.
- Um telemóvel a passar à volta da mesa, ou uma sala com cada um no seu telemóvel.
- Uns cinco minutos por ronda. Por defeito, uma ronda por jogador.
Três maneiras de jogar
- Cada um com o seu telemóvel Cria uma sala e partilha o código. Cada um vê a sua carta e vota no próprio telemóvel. Uma TV pode servir de letreiro.
- Passar o telemóvel Um telemóvel passa de mão em mão para as cartas, fica no meio para as pistas e a votação, e volta a passar para um voto secreto, se quiserem.
- O anfitrião conduz Um telemóvel dá uma volta para as cartas e depois fica com o anfitrião, que toca a cada vez, chama a votação e regista quem foi apontado. Melhor com uma TV a mostrar de quem é a vez.
Uma ronda
- A distribuição. Cada jogador mantém o telemóvel premido para ver a sua carta. Os civis veem a categoria e a palavra. O impostor só vê a categoria (ou uma grelha de 16 palavras, ou nada, conforme a definição).
- Pistas. Pela ordem indicada, cada jogador diz uma palavra sobre a palavra secreta. Duas voltas por defeito, com a ordem invertida na segunda; ou continuem a dar voltas até a mesa estar pronta para votar.
- Conversa. Sessenta segundos para discutir quem soou estranho.
- Votação. Apontem ao três (o anfitrião regista o acusado e quem apontou para ele), ou passa o telemóvel para um voto secreto. Quem tiver mais votos sai.
- A revelação. Se o acusado era o impostor, tem um palpite para adivinhar a palavra. Se estava inocente, o impostor safou-se.
Regras das pistas
Uma palavra. Nem a própria palavra, nem a categoria, nem uma rima, nem uma tradução. Se alguém disser a palavra em voz alta, toca em «Alguém disse a palavra» e diz quem. Disse-a um civil: o impostor ganha a ronda e sai uma palavra nova. Disse-a o impostor: conta como o seu palpite, e a ronda acaba.
O truque para os civis é uma pista que prove que sabes a palavra sem a entregar ao impostor. «Alta» para girafa funciona. «Pescoço» já é demais.
Empates
Se a votação empatar, os empatados vão a uma nova votação. Se continuar empatada, ninguém sai e o impostor escapa. Numa sala, uma votação com menos de metade da mesa ganha mais quinze segundos e depois conta como empate. O anfitrião toma as duas decisões que a app não consegue: quem disse a palavra e se um palpite estava certo.
Pontuação
| O que aconteceu | Civis | Impostor |
|---|---|---|
| O impostor sobrevive à votação | 0 | 3 |
| Impostor apanhado, acerta na palavra | 1 cada por voto certo | 2 |
| Impostor apanhado, falha o palpite | 1 cada por voto certo | 0 |
| Alguém disse a palavra | 0 | 3 |
| Continua empatado após a nova votação | 0 | 3 |
| O impostor disse a palavra | 0 | 2 |
| Votou menos de metade da mesa | 0 | 3 |
No fim: o vencedor geral, o Melhor mentiroso (mais pontos como impostor) e o Olho de lince (mais votos certos).
Quantos impostores
Um para 3 a 10 jogadores, dois a partir de 11, e nunca mais de um por cada três jogadores além do primeiro. Surpresa sorteia de um até um a mais do que isso, três no máximo. Com dois impostores, o cúmplice de um apanhado marca 2.
Jogo limpo
- O impostor é sorteado de novo em cada ronda, e ninguém é impostor três rondas seguidas. Liga a rotação justa e todos são impostor uma vez antes de alguém repetir.
- O impostor quase nunca dá a primeira pista: sorteado para começar, é sorteado outra vez, uma só. Desligado com três jogadores, onde o denunciaria.
- As duas cartas parecem e sentem-se iguais, por isso ninguém lê o ecrã do outro lado da mesa.
Ou joga no browser, sem instalar nada.
