Jogos para grupos grandes.
Com quinze pessoas, a maioria dos jogos de festa encrava: uma jogada demora um minuto, e os da ponta da mesa começam uma conversa à parte. Os jogos que sobrevivem são aqueles em que uma jogada dura três segundos, ou em que todos agem ao mesmo tempo. Aqui ficam dez, com o que falha e como os correr.
1. O jogo de palavras do impostor, de 3 a 20 (o nosso)
Uma jogada é uma palavra, por isso vinte pessoas dão a volta num minuto. Todos sabem a palavra secreta menos os impostores, que só sabem a categoria, e a votação é toda a gente a apontar ao mesmo tempo. A partir de onze jogadores há dois impostores, e as voltas de pistas passam a uma, para a ronda continuar curta. As regras.
- O anfitrião conduz de um telemóvel com uma TV a mostrar o nome de quem está na vez, para a ponta da sala conseguir ler. Ou um telemóvel a passar, se for uma mesa comprida.
- Cada um no seu telemóvel: uma sala com um link, cada telemóvel a guardar a sua carta e o seu voto, o que é mais rápido do que passar um telemóvel a vinte pessoas.
- Vinte é o limite. Vinte e cinco pessoas são duas salas de doze e treze, e ficam melhor assim.
Distribui uma ronda no browser para veres, ou cria uma sala.
2. Lobisomem
De sete a vinte, com um narrador que não joga. Papéis em papelinhos, noites de olhos fechados, dias de acusações. Longo, barulhento, e a escolha certa para um grupo que quer um só jogo a noite toda. Como se compara.
3. Quiz por equipas
Mesas de quatro a seis, dez perguntas por ronda, respostas em papel. Escala para qualquer tamanho porque o trabalho é das equipas. Um apresentador, um a contar os pontos.
4. O assassino
Um assassino secreto mata com o piscar de olhos; um detetive no meio tem de o apanhar. Precisa de um círculo e de uma sala suficientemente silenciosa para se ouvirem os sustos.
5. Bingo humano
Um cartão com vinte factos (já partiu um osso, fala três línguas); encontra uma pessoa para cada um. O único jogo desta lista que funciona antes de alguém se sentar.
6. Stop
Uma letra e cinco categorias, um minuto, todos a escrever ao mesmo tempo. Pontos para as respostas que mais ninguém teve. Vinte pessoas escrevem em silêncio e depois discutem cinco minutos se ornitorrinco conta.
7. O chapéu dos famosos
Cada jogador escreve três nomes famosos para um chapéu. As equipas vão descrevendo, depois fazendo mímica, depois dizendo uma só palavra para os mesmos nomes, em três rondas. A segunda ronda é a boa.
8. Mímica em estafeta
Equipas em fila, uma palavra representada ao longo da fila como um segredo ao ouvido, o último adivinha. Toda a gente está a fazer alguma coisa, que é o truque todo com grupos grandes.
9. Quem sou eu
Um nome na testa de cada um, perguntas de sim ou não, sem vezes: é só circular e perguntar. Funciona com qualquer tamanho porque ninguém espera.
10. O detetor de mentiras
Cada um escreve um facto verdadeiro e um falso sobre si. O anfitrião lê-os por ordem aleatória; a sala vota verdadeiro ou falso de braço no ar. Rápido, e põe toda a gente a falar com a pessoa que cresceu num farol.
Conduzir um grupo grande
- Um anfitrião, de pé, com voz. Explica numa frase e começa.
- Prefere jogos em que todos agem ao mesmo tempo ou em que uma jogada dura três segundos. Tudo o que tenha jogadas de um minuto precisa de ser dividido por mesas.
- Letras grandes numa TV valem mais do que um anfitrião aos gritos. O letreiro de TV do Side Eye existe exatamente para isto.
- Nomes, não cores nem números. Vinte pessoas não se lembram de quem era o azul.
Perguntas
Quantas pessoas podem jogar Side Eye?
De três a vinte, em todos os modos. Dois impostores a partir de onze jogadores, três no máximo com a definição Surpresa.
E mais de vinte?
Duas salas. Cada uma tem o seu link, e as rondas correm em paralelo. Vinte e cinco pessoas num só jogo é muito tempo à espera da vez, seja em que jogo for.
Quanto dura uma ronda com vinte pessoas?
Uns cinco minutos: uma volta de pistas, um minuto de conversa, a votação e a revelação. A app passa a uma volta de pistas a partir de nove jogadores por essa razão.
