Como jogar.
Todo mundo recebe a mesma palavra secreta, menos o impostor. Deem dicas sem entregar a palavra e depois descubram quem estava blefando.
Do que você precisa
- De 3 a 20 jogadores.
- Um celular passando pela mesa, ou uma sala com cada um no seu celular.
- Uns cinco minutos por rodada. Por padrão, uma rodada por jogador.
Três jeitos de jogar
- Cada um com seu celular Crie uma sala e compartilhe o código. Cada um vê a própria carta e vota no próprio celular. Uma TV pode ser o letreiro.
- Passar o celular Um celular passa de mão em mão para as cartas, fica no meio para as dicas e a votação, e passa de novo para um voto secreto, se quiserem.
- O anfitrião conduz Um celular dá uma volta para as cartas e depois fica com o anfitrião, que toca a cada vez, chama a votação e marca quem foi apontado. Melhor com uma TV mostrando de quem é a vez.
Uma rodada
- A distribuição. Cada jogador segura o celular para ver sua carta. Os civis veem a categoria e a palavra. O impostor só vê a categoria (ou uma grade de 16 palavras, ou nada, dependendo da configuração).
- Dicas. Na ordem que aparece na tela, cada jogador diz uma palavra sobre a palavra secreta. Duas voltas por padrão, com a ordem invertida na segunda; ou continuem dando voltas até a mesa estar pronta para votar.
- Conversa. Sessenta segundos para discutir quem pareceu estranho.
- Votação. Apontem no três (o anfitrião registra o acusado e quem apontou para ele), ou passem o celular para votar em segredo. Quem tiver mais votos sai.
- A revelação. Se o acusado era o impostor, ele tem um chute para acertar a palavra. Se era inocente, o impostor se safou.
Regras das dicas
Uma palavra. Nem a própria palavra, nem a categoria, nem uma rima, nem uma tradução. Se alguém falar a palavra em voz alta, toque em “Alguém falou a palavra” e diga quem. Um civil falou: o impostor leva a rodada e sai uma palavra nova. O impostor falou: conta como o palpite dele, e a rodada acaba.
O truque para os civis é uma dica que prove que você sabe a palavra sem entregá-la ao impostor. “Alta” para girafa funciona. “Pescoço” já é demais.
Empates
Se a votação empatar, os empatados vão para uma nova votação. Se empatar de novo, ninguém sai e o impostor escapa. Numa sala, uma votação com menos de metade da mesa ganha mais quinze segundos e depois conta como empate. O anfitrião toma as duas decisões que o app não consegue: quem falou a palavra e se um palpite estava certo.
Pontuação
| O que aconteceu | Civis | Impostor |
|---|---|---|
| O impostor sobrevive à votação | 0 | 3 |
| Impostor pego, acerta a palavra | 1 para cada voto certo | 2 |
| Impostor pego, erra o chute | 1 para cada voto certo | 0 |
| Alguém falou a palavra | 0 | 3 |
| Empate mesmo depois da nova votação | 0 | 3 |
| O impostor falou a palavra | 0 | 2 |
| Menos de metade da mesa votou | 0 | 3 |
No fim: o vencedor geral, Melhor mentira (mais pontos como impostor) e Olho mais afiado (mais votos certos).
Quantos impostores
Um de 3 a 10 jogadores, dois a partir de 11, e nunca mais de um a cada três jogadores além do primeiro. Surpresa sorteia de um até um a mais que isso, três no máximo. Com dois impostores, o parceiro de um impostor pego marca 2.
Jogo limpo
- O impostor é sorteado de novo a cada rodada, e ninguém é impostor três rodadas seguidas. Ligue a rotação justa e todo mundo é impostor uma vez antes de alguém repetir.
- O impostor quase nunca dá a primeira dica: se for sorteado para começar, o sorteio é refeito uma vez. Desligado com três jogadores, onde isso o entregaria.
- As duas cartas são idênticas na tela e no toque, então ninguém consegue ler a tela do outro lado da mesa.
Ou jogue no navegador, sem instalar nada.
